RSS
pinup RSS
Показаны сообщения с ярлыком история. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком история. Показать все сообщения

пятница, 28 августа 2009 г.

Американское шоу

Видео о том, как и с помощью чего США порабощают мир.
Американское шоу – это смерть и горе миллионов ни в чем не повинных людей.

Вкратце, о чем:
  • Первая мировая война
  • ,
  • Вторая мировая война
  • ,
  • Перл Харбор
  • ,
  • развал СССР
  • ,
  • масс-медиа и интернет
  • ,
  • «атаки террористов»
  • ,
  • «цветные революции» в Украине и Грузии
  • ,
  • Ближний Восток
  • ,
  • «демократия»
  • ,
  • кризис.


Наша удача в том, что ты в это не веришь. Дурак!
Дальше...

пятница, 19 сентября 2008 г.

История игр серии Fallout

Война. Война никогда не меняется”


Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout. Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.


Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland.



Wasteland (1988)


“Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю”

Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM. Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay, а издателем послужила компания Electronic Arts.


Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.


Wasteland. GameУправлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (Non-Playing Characters). Неправильные команды вызывали надоумлённое “Чего?”, делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде “Читай параграф XX”. Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недостаток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.


Wasteland. The GameВ Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.


После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams.


Fountain of Dreams (1990)


Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland.


Fountain of DreamsСобытия происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu. Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую


весь остров. Fountain of Dreams считался “неофициальным” продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко.


Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить.


Meantime (~1991)


Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.


Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько мне известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment, обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше.


Fallout (1997)


”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout.


Fallout 1В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.


Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое “неоправданное насилие” сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System), но после того, как компания Steve Jackson Games, которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв Strength/Сила, Perception/Восприятие, Endurance/Выносливость, Charisma/Обаяние, Intelligence/Интеллект, Agility/Проворность и Luck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.


Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.


Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment, а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur’s Gate, но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред.). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет.


Fallout 2 (1998)


”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone)

Fallout 2Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Группу Эдемских Конструкционных Компонентов (Garden of Eden Creation Kit), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.


Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.


На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.


Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)


“За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы” - Паладин Рэгчек (Ragchak).

Fallout Tactics: Brotherhood of SteelFallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division. Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии.


Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь.


В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя.


Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance, играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр.


Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3. Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось.


Fallout: Brotherhood of Steel (2004)


“Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я” - Гарольд (Harold)

Fallout: Brotherhood of SteelFallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action, выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox. Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios’, и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.


Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren, предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.


Fallout 3 “Van Buren” (отменён)


Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.


Fallout 3 Van BurenСобытия Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.


Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.


Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks, хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG. Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет.


Fallout 3 (верим, надеемся, ждём…)


“Жизнь в пустоши скоро измениться”

Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в “Morrowind с пушками” даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion.


Fallout 3Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры.


Автор: Ксеня Петухова.
по материалам сайта fallout-archives.com

Источник: fallout3.info
Дальше...

среда, 17 сентября 2008 г.

Календарь майя пророчит конец света через 4 года

Вышедший в декабре прошлого года блокбастер Мела Гибсона «Апокалипсис» о загадочной цивилизации майя породил небывалый интерес к ее тайным знаниям. И, соответственно, к легендарному календарю.

Календарь майя

Жару тут же добавили издатели, выпустившие сразу несколько книг с устрашающими названиями: «2012: Возвращение Кетцалькоатля», «Апокалипсис 2012 года: Научное исследование конца цивилизации», «Революция 2012 года: Подготовка». Люди натурально напугались – ждут чего-то ужасного. Например, конца света, мол, майя предвидели его и поэтому завершили свой календарь конкретной датой.

На самом деле заканчивается не календарь, а так называемый Великий цикл. Или «Пятое Солнце» по терминологии майя продолжительностью 5126 лет. Последний день этого цикла – 21 декабря 2012-го. Затем начнется следующий. Но и это внушает опасения.


Что предсказывают ученые

Согласно подсчетам ученых, «Пятое Солнце» началось 13 августа 3113 года до нашей эры. Почему именно тогда, с каким событием это было связано, никто не знает. Равно как неизвестно, откуда у древних майя вообще взялась их изощренная система счисления хода времени и деления его на циклы. Тем не менее современные люди верят, что смысл был. И вовсю пророчествуют. Предрекают катаклизмы, которые ознаменуют начало следующего Великого цикла календаря майя – «Шестой Эпохи Сотворения», или «Шестого Солнца».

Джозеф ЛОУРЕНС, книга «Апокалипсис 2012 года: Научное исследование конца цивилизации»: «Солнечная система погибнет в результате «затмения» в Центральной части Млечного Пути. Или отклонится от своей оси и начнет хаотическое движение по космическим просторам».

Книга «2012: Возвращение Кетцалькоатля»: «Землетрясения, извержения вулканов, ураганы и огромные приливные волны уничтожат половину планеты».

Эндрю СМИТ, книга «Революция 2012 года: Подготовка»: «Восстановление подлинного баланса между божественным женским и мужским началом».

Александр ФИЛАТОВ, конструктор Федерального ядерного центра, город Саров: «Близко с Землей пройдет некая планета, которая станет причиной всемирного потопа, смещения полюсов, изменения климата».

Питер ДЖЕЙМС и Ник ТОРП, Калифорнийский университет: «Земля столкнется с астероидом».

Мнения астронома и математика

Валентин ЕСИПОВ, заведующий отделением радиоастрономии Государственного астрономического института имени Штернберга: «Любой календарь устроен просто: он учитывает движение планет вокруг Солнца. И чем точнее наблюдения за космическими телами, тем точнее летосчисление. У нас сейчас самый точный календарь. А древние индейские племена многого не знали. Кроме того, мы следим за всеми кометами и астероидами, которые могут пролететь мимо нас в ближайшие 10 лет. И со всей ответственностью я заявляю: ничто Земле не угрожает».

Владимир ПАХОМОВ, математик, физик, бывший научный сотрудник Объединенного института ядерных исследований, автор книги «Послание Нерожденным»: «О календаре майя стало известно благодаря тому, что у них был обычай ставить во всех поселениях стелы – каменные столбы, на которых делались записи важных событий с указанием даты. Описания своего календаря майя нам не оставили. То есть, может, и было такое описание, но десятки тысяч рукописных книг майя сожгли католические монахи. Только каменные стелы сохранились. Поэтому можно делать лишь различные предположения об их календарной системе. Например, миф о высокой точности календаря майя ничем не обоснован. Когда указывают точность, записывая число дней в году с точностью в десяток знаков после запятой, не верьте. Календарь – не хронометр. Наименьшая величина в любом календаре – один день. А для измерения меньших величин времени используются часы и секундомеры».

Мнения космонавта, астролога и скептика

Летчик-космонавт Георгий ГРЕЧКО: «Я думаю, что календарь майя заканчивается позже: 23 декабря 2013 года. Ведь до сих пор неизвестен год отсчета: может, с 0 они начинали, а не с единицы. И потом, чтобы создать календарь, нужны хотя бы примитивный телескоп и точные часы. Майя были кровавой цивилизацией. Они вырывали сердца у живых людей во время жертвоприношения, а в игре в мяч капитана проигравшей команды обезглавливали на глазах у зрителей. Поражаюсь этой несовместимости высокого интеллекта и дикости нравов. И потому не верю, что они могли создать точный календарь. Думаю, его им дали пришельцы. Считайте, что это моя фантазия, но думаю, что, когда календарь закончится в 2012 или 2013 году, они прилетят вновь, чтобы или дать нам новый календарь, или наслать на нас очередной Всемирный потоп. Мы же, говорят, 5-я цивилизация, а 4 предыдущие они уничтожили за плохое поведение – одних потопом, других – серным огнем с неба.

И мы сейчас плохо себя ведем: накапливаем оружие, портим природу. Даже из космоса видно, какие раны мы нанесли Земле. А пришельцы прилетают к нам, как на курорт. И нас – гомо сапиенс – они «изобрели», чтобы планету сохранять, как домработница должна содержать дом до приезда хозяев из отпуска. Они придумали нам каменный, бронзовый века и, наконец, думали, что вот-вот наступит золотой, когда бы они снова прилетели и дали нам новые знания. Но мы их «курорт» испоганили. И я думаю, что если мы и дальше будем вести себя плохо, то пришельцы устроят нам очередную катастрофу. Я такую страшилку придумал для того, чтобы люди призадумались, начали любить Землю и друг друга, а не накапливать вооружение».

Борис ПЯСИК, астролог: «12 декабря 2012 года – это день, когда конфигурация на небесном своде складывается не из легких. Это последний день лунного месяца, считающийся «сатанинским»: происходят соединение Юпитера с Черной Луной, планетой негативной кармы, и наблюдается напряженный планетарный аспект Плутона с Ураном. Кроме того, все это будет происходить во время, когда Уран меняет направление своего движения, что чревато сильными разрушительными процессами. Не знаю, станет ли указанный день «последним днем Помпеи», но, по всей видимости, хлопот он доставит немало».

Михаил ЛЕЙТУС, председатель Международного клуба скептиков: «В XV веке над умами русских тяготела грозная мысль о скором конце света, который ожидали по истечении 7-й тысячи лет от сотворения мира. По греко-русскому летосчислению 7 тысяч лет оканчивались как раз в 1492 году. Поэтому и богослужебная Пасхалия, указывавшая месяцы и числа празднования Пасхи, доведена была только до 1492 года. Когда же роковой год прошел благополучно, иудеи начали глумиться над православными: «7 тысяч лет окончились, и ваша Пасхалия прошла, отчего ж Христос не является вопреки вашим ожиданиям?..»

В начале 8-й тысячи лет, в сентябре 1492 года, собрался в Москве Собор и постановил написать Пасхалию на 8-ю тысячу лет. Сейчас концом периода можно условно считать сто лет, а можно тысячу. И перед 1000 годом, и перед 2000-м наступала массовая истерия, связанная с концом света. Но он так и не наступил. Думаю, не стоит бояться и 2012 года».

пирамиды майя

6 наивных вопросов о майя

1. Откуда взялось название? Слово «майя» существует в древнеиндийской философии – имеет 2 значения: «источник этого мира» и «иллюзорный мир». Как оно попало из Азии в Центральную Америку, неизвестно. Но майя появились там в Х веке до нашей эры и всего за 500 лет на месте непроходимого тропического леса создали цивилизацию, где были развиты астрономия, математика, архитектура, скульптура, живопись. И... загадочным образом исчезли. К 830-му году нашей эры, после 500 лет неутомимой деятельности, все их основные центры были покинуты.

2. Что они открыли? В заслугу майя обычно ставят их календарную систему. Но они еще рассчитали циклы затмений, составили таблицы синхронизации периодов обращения Меркурия, Венеры, Марса, Юпитера, Сатурна и Луны. И особое внимание почему-то уделяли созвездиям Близнецы и Плеяды.

3. Как вели счет дням? В основу календаря майя была положена мифическая начальная дата – 13 августа 3113 года до нашей эры. От нее-то путем простого отсчета количества прошедших дней и велось летосчисление. Между прочим, и мы пользуемся мифической датой «рождения Христа» для своего летосчисления.

Календарь майя, несмотря на свою древность, удивительно точен. По современным расчетам, продолжительность солнечного года составляет 365,2422 дня. Майя вычислили значение в 365,2420 дня. Разница – всего в 2 десятитысячные. Для составления столь точного календаря, по мнению ученых, потребовалось бы наблюдать и записывать движения планет на протяжении приблизительно 10 тысяч лет.

4. На какое время рассчитан календарь? Майя считали, что Вселенная существует в рамках великих циклов. Но для их отсчета почему-то использовали несколько календарных систем:

1) 365-дневный год – хааб – состоял из 18 месяцев по 20 дней.

2) 360-дневный год – тун.

3) 260-дневный год – цолькин (в переводе – «счет дней») – состоял из 13 месяцев, по 20 дней каждый. Его называли священным календарем. Неделя содержала 13 дней. Кроме того, была еще 9-дневная неделя. Майя придумали названия и определенным временным промежуткам: уинал – 20 дней, тун – 360 дней, катун – примерно 20 лет, бактун – примерно 394 года – тринадцать бактунов как раз и заканчиваются в 2012 году, пиктун – 7885 лет, калабтун – 158 000 лет, кинчилтун – 3 миллиона лет, алаутун – 63 миллиона лет. Получается, что календарь приспособлен для измерений гигантских отрезков времени. Будто майя собирались жить вечно...

5. Что такое галактический луч? Майя считали, что в течение Великого цикла – с 3113 года до нашей эры по 2012 год нашей – человеческой историей управляет некий галактический луч, исходящий из «ядра Галактики» – сквозь него проходят Земля и Солнце. Проходят в соответствии с «галактическими сезонами», которые были описаны майя в математической и символической форме.

Галактический луч, по понятиям майя, подобен лучу маяка, который расширяется по мере удаления от источника. Предположим, что луч скользит по лодке, плывущей далеко в океане. В определенный период времени она будет освещена. То же происходит и с Землей, пересекающей галактический луч. Точка входа Земли в луч соответствует «начальной дате» майя – 13 августа 3113 года до нашей эры. Та же дата приходится и на 21 декабря 2012 года. Снова войдет?

6. Что было до «Пятого Солнца»? Жрецы майя говорили, что с момента сотворения рода людского минуло уже 4 цикла, или «Солнца». Сменились 4 человеческие расы, которые погибли во время великих катаклизмов. И лишь немногие люди остались в живых, поведав о том, что произошло. «Первое Солнце» длилось 4008 лет и было разрушено землетрясениями. «Второе Солнце» длилось 4010 лет, его уничтожили ураганы. «Третье Солнце» длилось 4081 год и пало под огненным дождем из кратеров огромных вулканов. «Четвертое Солнце» (5026 лет) уничтожил потоп.

Сейчас по календарю майя мы живем в последний катун Пятой Эпохи Сотворения, или «Пятого Солнца». Оно известно еще как «Солнце Движения». Майя полагали, что по завершении нынешнего 5126-летнего цикла произойдет некое движение Земли.


По материалам sterhmedia.ru
Дальше...