RSS
pinup RSS

понедельник, 29 сентября 2008 г.

Вик, быстрее!

Вик (Vic)

Лично мне частенько хотелось пристрелить Вика (Vic) за его, бля, «неторопливость». Дело в том, что анимация передвижений жирного бурдюка раза в полтора медленней анимации обычного персонажа. Однако есть способ заставить Вика двигаться быстрее.


Для этого нужно установить Fallout 2 NPC Armor Mod (опционально включен в Fallout 2 Restoration Project) – «Модификация, которая меняет внешний вид ваших спутников в зависимости от той брони, которая на них надета.» Теперь, если на Вика одеть какую-нибудь броню, он избавится от своих «фирменных» выебонов.

Дальше...

Самый главный квест в Яме

Мецгер (Metzger)

Самый главный квест в Яме (The Den), который ты никогда не получишь -- это "Убить Мецгера и уничтожить гильдию рабовладельцев". Даже после того, как ты уничтожил Лагерь рабовладельцев (Slaver Camp), -- только Fallout 2 Restoration Project --, глава гильдии рабовладельцев претензий тебе не предъявит ;). Поэтому придется всех тупо мочить. Раскатав подонков в фарш, не забудь выпустить рабов из загона, -- получишь дополнительные XP. Зайди в казино Ребекки (Rebecca Dyer) и она предложит тебе 1000 монет за уничтожение гильдии.


После торжественного расстрела рабовладельцев, к твоей команде может присоединиться Вик (Vic).

Дальше...

Робы Хранителя моста (Bridgekeeper's Robes)

Bridgekeeper's Robes

Снятые с остывающего трупа Хранителя моста, Bridgekeeper's Robes (Робы Хранителя моста) являются уникальным предметом Fallout 2. Получить эту броню можно только в случайной локации Мост Смерти (Bridge of Death). По характеристикам эта броня лишь немного уступает Боевой броне (Combat Armor). Она бесполезна при облучении радиацией, выглядит довольно глупо, но лучше защищает от атак плазмой и весит вполовину меньше.


Bridgekeeper's Robes
This smelly, filthy garment must be made out of some special fabric in order to have withstood the foulness of the bridgekeeper's body. Oddly enough, it has plasma burns and scorch marks all over it, as if these weapons were used against it... to no effect. You have NO idea why it's purple.
It weighs 10 pounds.

"Это вонючеё, перепачканное рубище должно быть сделано из какой-то особой материи, раз уж оно выдержало грязищу тела Хранителя моста. Как ни странно, оно покрыто потёками плазмы и следами ожогов, как будто это оружие было использовано против него... безрезультатно. Вы БЕЗ понятия, почему оно фиолетовое".


Bridge KeeperChosen One in Bridgekeeper's Robes

Дело в том, что на Хранителе эти робы смотрелись светло-коричневыми, а на персонаже и в инвентаре -- фиолетовыми. Это еще одна загадка Fallout ;).

Дальше...

Мост Смерти, Хранитель Моста

Bridge of Death (Мост Смерти) или Bridge Keeper (Хранитель моста)
Через глубокую расщелину переброшен верёвочный мост. На мосту стоит человек, облачённый в монашескую робу. Выйти из локации, можно лишь пройдя по мосту. Если путешествуешь на машине, она окажется как раз на противоположной стороне.


Fallout 2: Bridge of Death (Мост Смерти)"По некоторым причинам, я думаю, мне стоит
сохранить игру в новый слот"

Эта локация -- аллюзия на фильм "Monty Python and the Holy Grail" (Монти Пайтон и Священный Грааль). Кстати, другая случайная встреча, с рыцарями короля Артура -- тоже намёк на этот фильм.


Чтобы перейти Мост Смерти, нужно ответить на три вопроса Хранителя моста. Вопросы Хранителя начинаются так же как и в фильме с "What is your name?" (Как тебя зовут?) и "What is your quest?" (Какова твоя миссия?). Третий вопрос, как правило, относится к ролевой системе S.P.E.C.I.A.L.


На первый вопрос можно ответить правдиво или солгать. На второй вопрос нужно ответить правильно. Причем, ответ зависит от того, на каком этапе развития сюжета ты находишься. На третий вопрос нужно ответить правильно, или... (см. дальше).


Если ты правильно ответил на все три вопроса, то Хранитель уходит, бормоча всякие забавности, как он ненавидит свою работу, и т.д. и т.п. Если ответил неправильно -- умрёшь. На третий вопрос можно ответить встречным вопросом и тогда Хранитель моста взорвётся. Это наиболее предпочтительный путь, в точности соответствующий сюжету Monty Python and the Holy Grail. С трупа Хранителя можно снять Bridgekeeper's Robes (Робы Хранителя моста). По характеристикам эта броня лишь немного уступает Combat Armor (Боевой броне), бесполезна при облучении радиацией (а также выглядит глупо), но лучше защищает от атак плазмой и весит вполовину меньше.


Перейти Мост Смерти можно также убив Хранителя. Это будет непросто, так как он начнёт призывать браминов-шахидов, да и не из всякого оружия можно нанести ему урон. Но, завалив мерзавца, получишь три ведра экспы и те же Bridgekeeper's Robes.


Блондинка всё же предпочла обойтись болтовнёй, но таки и ввернула глупый вопрос, от которого у Хранителя взорвался мозг. Такая броня в начале игры не помешает :).

Дальше...

воскресенье, 28 сентября 2008 г.

Crashed Whale (Разбившийся кит)

Fallout 2 - Crashed Whale (Разбившийся кит)

Crashed Whale (Разбившийся кит)
Останки разбившегося от падения с большой высоты кита. Рядом -- горшок с фиалками. Можно взять на память :).


Это прикол из культовой фантастической книги (точнее, целой серии из пяти книг) Дугласа Адамса (Douglas Adams) "Автостопом по галактике" (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy). Не буду описывать суть эпизода, лучше приведу "выкуски" из книги. Тем более, что так будет смешнее ).


Ракеты со свистом развернулись и помчались обратно вслед за кораблем.
-- Значит, -- произнес Артур, глядя на них, -- теперь мы точно умрем, да?
-- Прекрати! -- крикнул Форд.
-- Так умрем или нет?
-- Да.
-- Готовые к бою, орудия в ряд... -- вопил Эдди.
Артура вдруг озарило. Он с трудом поднялся на ноги.
-- А почему бы не включить эту штуку -- невероятностный привод? -- спросил он. -- До нее, пожалуй, можно дотянуться.
-- Ты что, рехнулся? -- удивился Зафод. -- Если его не запрограммировать, может произойти что угодно.
-- А разве в данный момент это имеет значение? -- закричал Артур.

...

Зафод вскочил.
-- Тогда что же стало с ракетами?
В зеркалах появилась новая, совершенно поразительная картина.
-- Похоже, -- сказал Форд с сомнением в голосе, -- что они превратились в горшок с петуниями и очень удивленного кита.

...

Еще одна вещь, о которой забыли -- это факт, что вопреки всякой вероятности, на высоте нескольких миль над чужой планетой был вызван к существованию кашалот.
И поскольку это далеко не самое естественное положение для кита, то у этого несчастного существа было очень мало времени на то, чтобы успеть свыкнуться с осознанием того, что оно кит, перед тем, как ему пришлось свыкнуться с осознанием того, что оно уже больше не кит.
Вот полная запись его мыслей с момента, когда началась его жизнь, до момента, когда она окончилась.
Ах!.. что происходит? -- подумал кит.
Э-э, простите, кто я?
Привет...
Что я здесь делаю? Каково мое назначение в жизни?
А что я имею в виду, спрашивая, кто я?
Успокойся, приди в себя... о, это интересное ощущение, что это такое? Это вроде... посасывания, дрожи у меня в... у меня в... пожалуй, мне нужно начинать придумывать названия для разных вещей, если я хочу чего-то достигнуть в том, что я для удобства назову миром, поэтому, скажем так: у меня в желудке.
Отлично. Ого, крепчает. А что это за свистящий звук у меня в том, что я буду называть ушами? Наверное, я назову это... ветер! По-моему, неплохое название. Может быть, я найду какое-нибудь получше потом, когда выясню, зачем он нужен. Наверное, он -- очень важная вещь, потому что его так много. Оп, а это что за штука? Это... назовем это хвост, да, хвост. О, да я могу здорово им бить! Ух ты, ух ты! Здорово! Правда, от него не видно никакого толка, но попозже я выясню, для чего он. Ну что, я составил себе отчетливую картину о природе вещей?
Нет.
Ну, ничего, все равно здорово. Столько нужно всего узнать, столько еще будет, просто голова кружится...
Или это от ветра? Его так много.
Ух, ты! Оба-на! Что это движется ко мне так быстро? Очень, очень быстро. Такое большое и плоское! Ему нужно очень красивое и звучное имя, например... ля... мля... земля! Точно! Хорошее название.
Интересно, мы с ней подружимся?
А далее, после внезапного влажного удара, была тишина.

Весьма любопытно, но единственной мыслью горшка с петуниями, пока он падал, было: "Как, опять?" Многие люди впоследствии размышляли о том, что если бы они знали наверняка, почему горшок с петуниями думал так, то им гораздо больше было бы известно о природе Вселенной.
Дальше...

Тренировочный цикл

Хотя после тренировки и выползаю едва живой, однако по самоощущениям -- реально гвоздь для гроба. И окружающие это чувствуют ). Обалденное ощущение.

Только вот 48 часов мне для восстановления не хватает. Нужна какая-то медикаментозная поддержка. Решил попробовать милдронат и троксевазин, плюс витамин Е (токоферола ацетат, α-токоферол).

Еще вот вроде цигапан -- полезная "йеда", только предполагаю, что дорогущая :(. Дальше...

суббота, 27 сентября 2008 г.

Железный дровосек

Tin Man (Железный дровосек)

Tin Man или Iron Woodman (Железный дровосек)
Железный дровосек забыл заправиться машинным маслом, и его заклинило. Надо помочь созданию, для чего возьмите масленку чуть южнее дровосека и используйте ее на бедняге. За догадливость получите несколько упаковок Micro Fusion Cells и моральное удовлетворение.


Это ссылка на "Волшебника из ОЗ" (Wizard of OZ) или в отечественной интерпретации -- "Волшебник Изумрудного города".

Дальше...

Оружие - Solar Scorcher (Солнечный сжигатель)

Solar Scorcher

Solar Scorcher (Солнечный выжигатель) -- экспериментальный пистолет, который можно найти в случайной локации Guardian of Forever. Это энергетическое оружие, не требующее патронов (подзаряжается от солнечной енергии). Не требует очков действия ОД для перезарядки.


Solar Scorcher
Without the sun's rays to charge this weapon's capacitors this gun can't light a match. However, in full daylight, the experimental photo-electric cells that power the Scorcher allow it to turn almost anything into a crispy critter.
Min ST: 3.
It weighs 5 pounds.

Особенности оружия: Accurate - Бонус к точности.
Перк Night Vision (Ночное зрение) позволяет перезаряжать это оружие при неполном освещении и даже в закрытых помещениях.

Дальше...

Оружие - Phazer (Фазер)

Fallout 2 - Phazer (Фазер)

На одном из трупов в случайной локации Шаттл Федерации (Federation Shuttle) теперь можно найти Фазер (Phazer). Это оружие можно найти только в дополнении к Fallout 2 : Fallout 2 "Restoration Project".


Phazer
This mysterious high tech weapon appears to have some sort of energy generator inside. If it wasn't damaged, this gun could be the ultimate weapon against any enemy. The backup energy module consists of replaceable small energy cell.
Min ST: 3.
It has 12/12 shots of Small Energy Cell.
It weighs 7 pounds.

Фазер -- еще один отсыл к сериалу Star Trek. Прототипы пожно посмотреть здесь: www.phasers.net или здесь: Weapons of Star Trek - Phasers.

Дальше...

Шаттл Федерации

В пустошах блондинка обнаружила случайную локацию Шаттл Федерации (Federation Shuttle) или Crashed Shuttle (Разбившийся Шаттл). Пишется по-разному. Первое -- на карте, второе -- в окне сообщений.

Fallout 2 - Шаттл Федерации (Federation Shuttle)- случайные встречи

Итак, разбившийся шаттл U.S.S. Torres, принадлежавший США. Объектом насмешек создателей игры выступил популярный за рубежом фантастический сериал “Star Trek”. Обратите внимание на то, что мертвецы одеты в красную униформу – как правило, в “Star Trek” все герои, которые должны по сюжету погибнуть в эпизоде, обычно носят красную униформу.


шприц Hypo

Обыскав три трупа, находим три шприца Hypo (Hypo и переводится просто– “шприц”).

A medical injection instrument of some kind. It looks very high tech. You don't know what it's filled with but it appears to have only one dose left.

Вещь очень полезная – позволяет вылечить примерно 90 жизней, в отличие от суперстимпаков, ни грамма не весит и не влечет к потерям части приобретенных хит-пойнтов.


А вот это уже интересней: на одном из трупов нашел Фазер (Phazer). Про него напишу подробнее.

Дальше...

пятница, 26 сентября 2008 г.

Бункер ЗКП-42

ЗКП-42 Защищенный Командный Пункт «Таганский»

ЗКП-42 Таганский

Недалеко от Таганскoй площади на глубине 65 метров (примерно 22-х этажный дом) расположен бывший объект связи Министерства обороны - Защищенный Командный Пункт «Таганский» (ГО-42).

Проектирование объекта началось в 1951 году. Через 5 лет, в 1956 году объект общей площадью более 7000 кв.метров был принят государственной комиссией и передан Министерству Обороны СССР для несения круглосуточного дежурства по обеспечению связью высшего руководства страны на случай ядерного нападения на СССР.

Боевое дежурство по обеспечению телефонной и телеграфной связью страны ежедневно несли более 2500 человек.

В 60-х годах ЗКП «Таганский» был полностью оснащен всем необходимым на случай ядерного удара. Запасы продуктов, питьевой воды, системы регенерации воздуха могли обеспечить всем необходимым порядка пяти тысяч человек на протяжении нескольких месяцев.


В 80-xx годах началась реконструкция объекта, в ходе которой планировалось полностью перестроить объект, однако работы были приостановлены, объект законсервирован, все оборудование вывезено.


В 2006 году объект бы выкуплен частной фирмой, однако что делать со всем этим хозяйством владельцы еще не придумали. Сейчас там проводят экскурсии, в одном из помещений устроена фотовыставка (парни на фото - авторы выставляемых работ), в арендуемых бункерных отсеках проводят репетиции готы...


Фото на flickr: ЗКП-42

А вот благодаря этому посту я и узнал про сий бункер.

Дальше...

«Отряд»: мистика из Чернобыля

В новом сериале замешаны экшн, фэнтези, триллер и детектив.


«Отряд»: мистика из Чернобыля

Новый детективный триллер «Отряд» стартует 29 сентября на «1+1»


Начало происходит в гиблых лесах под деревней Соломино-Храмово, где пропадает дочь губернатора. Для ее поисков организовывают специальную команду, которую возглавляет доставленный из заключения герой Лифанова. Всего их 11 человек: военные, милиционеры, спецназовцы, медсестра и овчарка Джульетта. Параллельно поискам происходят загадочные события. Тем более что у каждого из героев — свой скелет в шкафу. Медсестра Ольга (Лариса Шахворостова, «Ребенок к ноябрю», «Валентин и Валентина») отправилась в экспедицию, чтобы быть со своим любовником, герой-игрок Виталия Линецкого («День рождения Буржуя») скрывается в отряде от уплаты долга…


Люди оказываются за 200 км от места, где они находились, на болотах бродят огоньки, на деревьях лежат связанные люди, странные аномальные происшествия и мрачные личности… Таинственную деревню выстроили декораторы в лесу. Актерам приходилось во время съемок прыгать в ледяную воду и лезть в огонь. Как воплотилась мистика на экране — смотрите с понедельника по четверг в 21.15.


Новый детективный триллер «Отряд», который стартует 29 сентября на «1+1», как заметил продюсер Юрий Минзянов — это ответ американцам (spanBot: песдетс!..*), так как толчком к созданию отечественного мистического экшна с элементами фэнтези послужил сериал Lost. Для сериала три месяца проводились кастинги и целый год шли съемки в чернобыльской зоне. Исполнитель роли командира отряда капитана Данилина, актер Игорь Лифанов согласился играть, даже не прочтя сценарий.


«Отряд» — это когда можно даже бесплатно сняться и не наступить на горло собственной песне. Когда мне позвонили из «Стар Медии» ребята, с которыми я не раз работал, то я тут же согласился поучаствовать. И работа была в кайф», — уверяет актер.


Источник: СЕГОДНЯ.ua

--
* - песдетс как меня выводят из себя всевозможные "наш ответ...". Толково "прошелся" по этому поводу ст. о/у Гоблин в интервью сайту lostfilm.ru

Дальше...

Случайная встреча - Портал Времени

И вновь из серии «Похождения похотливой блондинки в Fallout 2». Хотя правильней было бы, наверное, назвать -- «целомудренной» :)


Fallout 2 Случайная встреча - Портал Времени
Guardian of Forever из сериала Star Trek

Напомню, Портал времени (Guardian of Forever) переносит игрока в Убежище 13 ДО событий первого Fallout. Кстати, Guardian of Forever -- ещё одна вешь, пришедшая в Fallout из вселенной Star Trek.


Основная цель в этой локации -- сломать водный чип в компьютере Убежища 13. Однако есть еще и ощутимый бонус -- в Оружейной убежища на полу! можно найти пистолет Solar Scorcher (Солнечный выжигатель), "экспериментальный пистолет из Guardian of Forever"


Solar Scorcher
Solar Scorcher - энергетическое оружие, не требующее патронов (подзаряжается от солнечной енергии) и ОД на
перезарядку.

Благодаря этому стволу наконец-то начали себя оправдывать "инвестиции" в навык Энергетическое оружие - бандюков режет "впополам" :) с единого выстрела.

Дальше...

Чернобыль. Взгляд из-под воды

Еще в продолжение чернобыльской темы.


Чернобыльская станция

Чернобыльская АЭС закрыта! Таким образом мировое сообщество как бы "решило" одну из больных проблем рубежа тысячелетий.

Образно говоря, разрубило гордиев узел... но пока лишь только на бумаге. А что выйдет из этого решения, покажет жизнь...

О катастрофе на ЧАЭС написано много, — а будет, вероятно, написано еще больше. Тема неиссякаемая; к тому же, и сегодня ВСЯ ПРАВДА НЕ РАСКРЫТА ДО КОНЦА...

Наверняка, новые материалы появятся в связи с закрытием; вернее, будут сняты со старых грифы секретности.

Я же попытаюсь перетряхнуть тайники своей памяти; переворошу блокноты 1986-го, чтобы воскресить несколько моментов того, отравленного «мирным атомом», времени.

Все ли знают, что среди сотен тысяч ликвидаторов работала маленькая группа водолазов? Единственная! Мало кто из нее дожил до этого дня. Живые — борются с лучевой болезнью или с ее последствиями. Каждый сам за себя…

Держава не то, чтобы забыла про героев-подводников; она просто выбросила их из памяти, несмотря на все гарантии и клятвенные обещания заботиться.

Выбросила, словно радиоактивный мусор — в могильник... Впрочем, я никого не обвиняю. Просто пытаюсь вспомнить…



Дорога на Чернобыль

Дорога


Каждое утро в соседнем кубрике «Узбекистана» незадолго до подъёма кто-то включал магнитофон, и утроба «белого парохода», на котором нас поселили, наполнялась крикливым шлягером: «Обезьяна встала утром рано, обезьяна съела два банана…».


Население кубриков и кают пробуждалось, механически мылось, одевалось и спешило в столовые.


Шокирующе - вежливые работницы общепита щедро, обходительно и быстро потчевали ликвидаторов завтраком.


После завтрака мы садились в «чистые» автобусы, захватив на КПП по белому колпаку и респиратору «Лепесток». Дорога, такая знакомая по «довоенному» времени( мы, водолазы, работаем вокруг станции с момента пуска), поражает своей фантастической опустошённостью. Во дворах совсем недавно ухоженных хат не видно людей, домашней живности.


На обочинах не стоят привычные вёдра с яблоками, грушами, огурцами, вишнями, картошкой. Участки, сады, огороды буйно заросли полынью и прочим бурьяном. Оставленное на верёвках бельё, торчащие кое-где первомайские флаги, посеревшие от въевшейся в них радиоактивной пыли и истрёпанные ветром, усиливают впечатление мертвенности.


В пруду у дороги уже недели две плавает гусь, вызывая необъяснимое ликование у проезжающих ликвидаторов. Последний поворот на Чернобыль означен огромным плакатом с тремя стандартно-деревянными лицами, олицетворяющими, по замыслу художника, военных, учёных и пролетариат.


Под плакатом — эпохальный лозунг: «МЕСТО ПОДВИГА — Чернобыльская АЭС». Какого подвига?! Время всегда показывает цену плакатам и лозунгам. В Лелёве пересадка на «грязные», покрытые свинцовыми листами автобусы, минут двадцать дороги и… герои — на месте подвига.



Спуск под воду

Первый спуск


Первый спуск — там же, где и в 1978 году: на береговой насосной (БНС-3). Серёжа Марц (среди своих — Марчелло) с чувством собственного достоинства и исторической значимости выходит на площадку возле канала.


Венчаем его медным котелком шлема, хлопок по котелку — пошёл! За семь «довоенных» лет работы на ЧАЭС изучили каждый подводный закуток огромной гидросистемы, да и Марчелло — водолаз опытный…


Люто радиоактивные обломки заброшены в водоемы взрывом; и после него, на первых порах, много опасных вещей смывали и сбрасывали люди в воду.


Пока наземные бригады очищают местность вокруг дымящегося блока, мы делаем то же самое на дне. Чувствуем себя нормально, есть лишь трудности с подачей воздуха. Но без этого почти никогда не обходится…


Окончена первая смена работ. Едем в «чистую» зону Киева, в компрессорную отряда. Происходит заправка баллонов воздухом. И тут же, без отдыха — снова на ЧАЭС, чтобы с утра приступить к работе. С каждым днем проблем все больше.


Баллоны «загрязняются»; при поездках для их зарядки в Киев на каждом шагу останавливают посты дозиметрического контроля. Для решения этих проблем уже не хватает нашего спирта. И все-таки, вахта отработана успешно.


По крайней мере, с точки зрения рабочих результатов… Осень. Резко холодает. Наш начальник Гасин приехал проверить работу и вдохновить нас от имени партийной организации, профкома…


Стоим с ним на мостике через канал, курим, ожидая машину с ребятами и снаряжением. Сегодня мы должны начать очистительные работы в сбросном канале. Гасин ёжится от пронизывающего ветра и предлагает зайти в деревянную будку.


Раньше она выполняла роль КПП. Заходим, и я замечаю на столике, табуретах, подоконниках толстенный слой пепельно-серой пыли. Мгновенно рождается экспромт.


— Боря! Ты куда прёшь?! Смотри, радиоактивная пыль кругом… Не успеваю дошутить: Гасин, уронив сигарету, сшибает меня с ног; вылетев на улицу, мигом достаёт дозиметр и заглядывает в его глазок. — Гляди, Петя, как прыгнуло, а! Посмотри, я нигде не испачкался?..


Не ожидая такого эффекта, я захлёбываюсь хохотом и не могу сказать Боре ни слова. Редко бывает столь удачный розыгрыш… Свободные от спусков водолазы нашли брошенные черенки от лопат, напилили их и стали играть в городки.


Несколько раз я выбрасывал чурки в канал, но они делали новые, и я плюнул на это занятие: можно ведь и на грубость нарваться. Да и черенков этих там валялось, наверное, больше тысячи. Так и продолжались самые невероятные в истории городошные матчи — на земле, дышавшей смертью...


Снова едем на БНС-3, очищать приёмные камеры. Дорога проходит по дамбе пруда-охладителя. Слева огромная свалка радиоактивного хлама. Чтобы побыстрее проскочить её, Толя Якубовский давит акселератор до упора.


Стрелка дозиметра-накопителя на глазах перемещается по шкале. По свалке к дороге, пошатываясь, ковыляет огромный, в лохмотьях свалявшейся шерсти, пёс. Каждый раз, проезжая по дамбе, видим его; очевидно, живёт здесь постоянно.


Почему выбрал самое «загрязненное» место? Случайно ли? И ничего с дворнягой не происходит… Да пес ли это? Лезет в голову всякая мистика…



В радиоактивном катере

В радиоактивном катере


Однажды перед самой насосной нас останавливает часовой. Требует пропуск на объект. С чего бы это вдруг? Идём к замдиректора по режиму, майору КГБ.


— Я вам пропуск не выпишу! У вашей организации печать не с гербом СССР, а с якорями. Не положено!
— Слушайте, майор! Мы сюда не просились. Нас просили. И тогда на печать не смотрели.
Пару месяцев назад на любой объект без всяких пропусков заезжали, где вы тогда были? А сейчас администраторов, распорядителей… как тараканов из щелей привалило!


В общем-то, на него мы не в обиде, — каждый на своем месте, каждый делает своё дело, — но для порядка надо одернуть. Чтоб не забывался. Идём к начальнику гидроцеха Бузареву, нашему куратору. Излагаем суть проблемы.
—А, ребята, ну их всех… Я сам замучился с этими пропусками. Что-то постараюсь уладить, но на этой вахте уже не получится.
— Владимир Михайлович, а работать как?!
— Ну, возьмите катер. Вон там, на берегу, кто-то бросил, На ходу, заправлен, аккумулятор хороший. Катер, правда, «грязненький», восемьсот миллирентген: но сколько вам там идти, 10-15 минут. Зато нервы сбережёте. Веселимся, путешествуя в радиоактивном катере. Фантастика… Витя Лепнухов — самый молодой из нас. Взяли в отряд сразу после «дембеля». Работает под водой молча, как рыба… А на суше вытянуть из него слово — титанический труд. Мы на берегу.


Приближается к нам дозиметрист, в руках КРП — хороший прибор, точный. Не то, что наш ДП-5, которым хорошо только орехи колоть и большие гвозди заколачивать. Просим его «померить» наши окрестности. «Померил».


— А сколько здесь, вам сказали, ребята?
— Где — шестьдесят-восемьдесят миллирентген, местами и сто пятьдесят.
— Вас на порядок надули.
— Конкретно?
— Я вам ничего не говорил, но… местами до рентгена…


Теперь нам стало понятно, почему солдаты, убирая здесь грунт и кустарники, работали не более часа. Потом этот берег становился на диво безлюдным. Суточная дозовая нагрузка, согласно инструкции, не должна превышать одного БЭРа*. Вот, они её получали за час и уходили.


Спрашиваем Лепнухова (он подошел позже):
— Витюша! А ты знаешь, какой уровень на месте нашей дислокации?
— Ну?..
— Так вот, около рентгена!
И тут нашего молчуна прорывает. Он извергает поток красочных, но увы, непечатных оборотов не хуже старого профессионального водолаза. Единственное, что прозвучало вполне литературно:
— Мне ведь еще детей заводить!..


Конечно, нельзя сказать, чтобы нас намеренно отправляли на убой. Кто-то старался скрыть настоящие масштабы катастрофы, — но, в основном, все службы работали хорошо.


Порадовали ученые в Чернобыле. Оказывается, фильтры, установленные в наших шлемах, задерживали до полусотни разных элементов из таблицы Менделеева!


К водолазу шел практически чистый воздух. А ведь под водой опасность вдыхания радионуклидов увеличивается. Избыточное давление плюс усиленная вентиляция скафандра… Молодцы — конструкторы фильтров! Не оскандалились!..



на вахте

Нет ядерному безумию!


Садимся в свой «чистый» автобус, а «грязную» машину до завтра оставляем в Чернобыле.


Доктор Головань рекомендует принять по пятьдесят граммов «протектора от радиации». Конечно, я должен контролировать расход спирта по прямому назначению — для дезинфекции.., но, раз доктор прописал… с минералочкой…


Снова на «белый пароход», снова дозиметрист орёт: «Опять водолазы! Отойдите! Так фоните, что прибор зашкаливает!». Тут же даёт талоны на переодевание.


Жаль только прошлым вечером полученной новенькой спецовки, но ведь и вправду — нуклидов нахватались , как собаки блох.


Так цепко «мирный атом» хватается за то, что наметил. И бывает ли он мирным?


Разве что, когда запакован, как джинн в сосуд. А вырвавшись,творит страшные чудеса. Но ,видно, такова плата за технический прогресс, за комфортный быт и прочие блага цивилизации...


Как всегда, к великой дате должны завершаться великие дела. Так и к ноябрьским праздникам 86-го торопились отрапортовать о закрытии кратера «четвёртого».


Площадка перед админкорпусом обсасывалась двумя аэродромными пылесосами, установленными на могучих КРАЗах.


Над фасадом вновь засиял сотнями лампочек лозунг: «Чернобыльская АЭС работает на коммунизм!» Потом что-то сообразили и «на коммунизм» — сняли, оставив сиять лишь первые три слова.


Но, взамен утраты, в нише главного входа водрузили плакат с изображением пузатого капиталиста во фрачной паре и цилиндре, обнимающего похожую на него бомбу, означенную литерой «А».
Перечёркнутый красным накрест плакат кричал: «Нет ядерному безумию!».


— Петро! Зайди ко мне в кабинет! Там женщина приехала с ЧАЭС. Требует объяснительные: почему ты, Печевистый и доктор дозы перебрали.
— Щас! Вот, только возьму все копии рапортов, объяснительных, журналы дозразведки и дозконтроля с ЧАЭС, и у ней враз все вопросы отпадут сами собой. А то теперь виноватых будут назначать. Их там надо назначать!
Я ткнул пальцем в сторону потолка, чем привел шефа в серьёзную степень возбуждения.
— Ну, Петро, ты это… не зарывайся! Там сейчас тяжелее всего. Думай, что говоришь…


Вот, до сих пор думаю.


Петр Попов


Источник: «Вокруг Света».
Дальше...

Чернобыльский сталкер Александр Наумов

Ненадолго отступлю от придуманной "игровой" постапокалиптической реальности в сторону постапокалипсиса уже случившегося. И вполне реального. Сегодня прочитал интересную статью об интересном человеке.


Знак: Радиоактивность
Мистика Чернобыля. Рассказ сталкера
Потом была незабываемое посещение мертвого города Припять, где нам показали, все то, что обычно не показывают, тем, кто приезжает на экскурсии.
Без всяких шпаргалок, он рассказывал о городе, о людях, которые тут жили, об эвакуации и ликвидации аварии, о погибших и живых. Его не перебивали, только слушали, было впечатление, что он тут родился, вырос и жил.
Нет, он только служил тут, но полюбил эту землю. Знал все, что происходило тут на протяжении всех послеаварийных лет. Это был полковник милиции Наумов, который из года в год сопровождал журналистов к месту своей бывшей службе.

Александр Наумов - чернобыльский сталкер с 15-летним стажем. Теперь - номер один, единственный. Те, кто начинал с ним, либо умерли, либо больны и отошли от дел. Наумов провел в зону отчуждения, закрытую радиацией, блокпостами и колючей проволокой, более 200 "посвященных".

читать полностью

На сайте Александра Наумова, который он создал в преддверии 20 годовщины аварии на ЧАЭС, найдешь много интересного. Статьи о Чернобыле, фотгаллерея, интересные ссылки.

Александр НаумовЧернобыльский След. Сайт Александра Наумова
Очень давно в той "доаварийной жизни" я с упоением читал братьев Стругацких. "Пикник на обочине" был прочитан на одном дыхании, но не до конца осмыслен.

Много позже, пришло понимание того, что происходило там в той зоне, с главным героем.
У меня появилась моя собственная зона Чернобыльской АЭС. Мои, молодые коллеги, считали мои частые поездки в Чернобыль опасной придурью. В первое, десятилетие интерес у отечественных и зарубежных журналистов был более высоким к этой теме.
...
"Я не сталкер. Я приезжаю в гости, к прежнему месту службы, приезжаю проведать своих знакомых и эту больную землю. Буду приезжать снова и снова и хочу, что бы все, кого я привожу, сюда рассказывали правду о тех людях, которые тут работают, служат и живут"
Дальше...

четверг, 25 сентября 2008 г.

Квест найти сестру Сулика

Квест: Sulik's sister is missing, find her. (Сестра Сулика пропала, Найдите её.)

Да, теперь в Fallout 2 можно найти сестру Сулика! Что нужно?
1. Ну во-первых -- узнать сам факт пропажи сестры у Сулика.
2. Разговорить Мецгера, узнать есть ли у него еще базы. Он сболтнет про локацию Slaver Camp (Лагерь работорговцев).
Туда-то мы и направимся.


Fallout 2 - Карта к Slaver Camp

А вот и сам пасторальный пейзаж с пушками. Не важно как валить говнюков, но важно, чтобы никто не ушел без "подарка". Мочить нужно всех, иначе сестра Сулика не станет бежать. Работорговцы здесь вооружены куда лучше своих коллег из Ямы (The Den). AK-112 5mm Assault Rifle, Desert Eagle .44, Ripper, Power Fist и прочие милые вещицы.


Fallout 2 - Slaver Camp, Лагерь работорговцев

Искомая сестричка в крытом загоне с рабами.


Сестра Сулика в загоне для рабов

После освобождения сестры вы переместитесь в Primitive Tribe -- родную деревню Сулика. Там Сулик ненадолго покинет партию, чтобы повидаться с друзьями.

Дальше...

Прогулка мертвеца

Фолл второй полон сюрпризов. Когда-нибудь видел шагающий труп? Я видел ЭТО! После получения приканчивающего удара от Сулика, бандит умер, после чего подошел ко мне и встал замертво :))


Fallout 2. Шагающий труп

На фото (слева-направо): Сулик, блондинка в тёмном парике и "останки: Бандит".

Дальше...

Вторая встреча с Кага

Из серии "неслучайная встреча" :).


Напомню, первая встреча с Кага (Kaga) произошла когда фоллаут-блондинка впервые покидала Арройо.


Кага. Вторая встреча в пустошах

На этот раз Кага поджидал нас при выходе из Ямы (The Den). Не в пример первой встрече, теперь он бы одет в кожаную броню и экипирован охотничьим ружьем со ста патронами к нему.


Откуда знаю про патроны? А дело в том, что если Кагу хорошенько оглушить, то всё это добро можно с него запросто снять (окромя брони, конечно).


Кага. Личный досмотр

Опять-таки, огребя определённое количество люлей на квадратный сантиметр тела, Кага вновь сваливает, пообещав грозным красным шрифтом, дескать, -- "Мы еще встретимся!". Очень на это надеюсь; без него было бы даже как-то скучно ;).


Дальше...

Interplay анонсирует Project V13

Interplay logo

Interplay начинает подниматься с колен. Если пару лет назад мы прощались с этой компанией и даже не думали, что она сможет выкарабкаться из кредитной ямы, то сейчас она пышет здоровьем и всячески демонстрирует активную жизнедеятельность.


Вчера наконец-то был запущен обновленный сайт Interplay. Естественно, что такое масштабное событие не могло обойтись без позитивных новостей. На страницах своего портала сотрудники компании сообщили, что гейм-дизайнер Крис Тейлор (Chris Taylor), приложивший руку к созданию оригинального Fallout, вновь присоединился к Interplay. Его нынешнее место работы в недавно открывшейся калифорнийской студии компании непосредственно связанно с новым MMO-проектом, который пока проходит под рабочим названием Project V13. Расшифровка Project Vault 13 кажется излишней, верно? Также в работе над новой игрой «следующего поколения» в постапокалиптической вселенной будут задействованы и другие известные личности, подарившие в свое время миру оригинальный Fallout.


Радуйтесь! Похоже, что Interplay удалось найти инвестора, заинтересованного в создании Fallout Online. А пока есть интерес – есть шанс, что игра доберется до полок магазинов.

Источник

К сожалению, Interplay немногословен относительно Project V13, описание игры, скриншоты Project V13, игровое видео, демо-версия Project V13 пока недоступны.

Дальше...

среда, 24 сентября 2008 г.

Fallout 2 Квест сирот в Яме

Прохождение квеста Find a way to get the orphans off the streets


Покончив с пьяными отжигами банды Тайлера в районе Южная Сторона, продолжаем исследовать локацию на предмет чего бы спиздить интересного. И встречаем нового персонажа -- малыша Джонни (Little Johnny).


Fallout 2. Яма, Малыш Джонни

Малыш Джонни даёт квест Find a way to get the orphans off the streets или попросту -- "квест сирот". Квест этот проходится довольно просто:


1. Можно поговорить с папашей Джонни. Только этот червь один хрен пьяный в какаху и даже с трудом может вспомнить, что у него есть ребёнок. А уж про пол ребёнка... Дык эт... ик!.. бля, мальчик?! Поэтому идём к Мамочке (Mom).


Fallout 2. Яма, Мамочка

2. Проявляем заинтересованность проблемой сирот и Мамочка даёт нам следующее задание:


These children need a place to live and an education. I had an idea some years back to start an orphanage but sadly I was never able to make this idea a reality. No one was really that interested and I never was able to get my hands on a building. It's a shame really. Children are our future...many people seem to have forgotten this since the War.

You want to help? That's great! I know a perfect building that could be easily converted into an orphanage. There is a large abandoned building over in the Residential area. I am sure som low lifes are squatting there, but if we could find a way to get them out of there I could then get the building fixed up a bit and we'd be set. What do you think?

Вкратце:Residential area есть заброшенное строение, в котором поселились самосёлы (squatters). Найдите способ заставить их убраться оттуда."


3. Существует три пути решения этой проблемы:
- Kill the squatters. (Убейте самосёлов) 500XP
- Persuade them to leave. (Убедите их уйти) 750XP
- Persuade them to let Mom have the building for the orphanage and help out in exchange for staying there. (Убедите их позволить Мамочке сделать в доме сиротский приют и позвольте остаться) 1000XP


На самом деле третий путь означает: вы убеждаете самосёлов отдать дом, но они могут остаться в качестве рабочих (садовников, уборщиков и т.п.) при сиротском приюте за еду и небольшую плату. Я выбрал это решение.


4. Идёте к Мамочке и говорите, что решили проблему. Она обещает, что через пару дней всё будет готово.

Дальше...

Fallout 2 Яма - Den Residential

Разгон пьянки банды Тайлера происходит в новой локации Ямы -- Den Residential. Или, как её еще называют -- Южная сторона.


Fallout 2. Карта Ямы. Den Residential

С этой локацией связаны квесты:
- Разгром банды Тайлера;
- Find a way to get the orphans off the streets - Убрать сирот с улиц.

Дальше...

Fallout 2 пьянка Тайлера в Яме

Квесты Лары


В финальной версии квесты Лары (Lara) заканчивались выносом охраны у заброшенной церкви. В то время как Тайлер (Tyler) с остальной пиздобратией оттягивался где-то на пьянке. На эту пьянку мы, -- увы, -- так и небыли приглашены :). В Restoration Project этот квест доведен до ума.


После выноса охраны у церкви, Лара предлагает нам нагрянуть на блатхату к Тайлеру с целью раздачи окончательных люлей. Хы! говно-вопрос! Поскакали!


Не ждали? ;)


Fallout 2. Яма. Пьянка Тайлера
Who the- Hey! It's you. You came to *hickup* party wit us. I knew you would. (Tyler stumbles over to you and grabs your shoulder) Did I ever tell you how much I-(He spies Lara's gang) What the fuck! No fuckin way! This party ain't endin *hickup* cause of some fuckin bitch and her cronies. Time to lock and load guys!

Понеслась!


Fallout 2. Яма. Пьянка Тайлера. Новые персонажи.

Кстати, пьянка Тайлера проходит в новой локации -- Den Residential, которая не была включена в финальную версию Fallout 2.

Дальше...

понедельник, 22 сентября 2008 г.

Fallout 2 перк (карма) Целомудрие

Fallout 2 перк Целомудрие

Впервые вижу этот перк (карма): Целомудрие - Шагая по колено в грязи, вы умудрились не запачкаться и сохранить свою чистоту в жестоком мире пустыни.

Дальше...

Fallout 2 встреча: компания святых людей

Fallout 2: вы натолкнулись на компанию святых людей

Случайная встреча в пустошах: компания святых людей. Приходится убивать )).

Дальше...

Fallout 2 Арройо. Неслучайная встреча

Храм Жителя убежища

Прошел без единого удара. В финальной сцене убедил "экзаменатора" отказаться от поединка

Найти собаку

Без боёв. Пробежал туда и обратно. Гекко даже не нападали.

Fallout 2 Неслучайная встреча - Кага

Покидая Арройо

Выйдя в пустошь из Арройо, встретил Кага (Kaga) - "настоящего избранного". Он вкратце рассказывает свою хуёвую историю и нападает. После одного удара "сдувается" и исчезает. Но сценка прикольная :).

Дальше...

Fallout 2 прохождение за блондинку

fallout girl blonde

Поиграть в Fallout 3 мне, видимо, не светит -- на моём лэптопе он вряд ли даже запустится. Поэтому решил пройти заново Fallout 2. Тем более, как известно, в финальную версию F2 так и не вошли некоторые локации и квесты. И некоторые патчи и моды это исправляют.

Конфигурация игры:

- Fallout 2 в переводе от Левой Корпорации;
- Fallout 2 Restoration Project v1.1 rus

Создание персонажа:

Основная идея -- "сексуальная блондинка". Не абсолютная "блондинка", в известном смысле этого слова ;). (spanBot: ну так Интеллект 07!) "Больше разговоров и соблазнений".


Параметры персонажа:
Сила: 03
Мудрость: 04
Выносливость: 03
Обаяние: 10
Интеллект: 07
Ловкость: 08
Удача: 05


Умения персонажа:
Энергетическое оружие
Разговор
Скиталец


Перки:
Ударная рука (One Hander) - Вы хорошо работаете только одной из рук. Благодаря этому вы неплохо владеете обычным оружием, но с двуручным начинаются проблемы.
Сексуальность (Sex Appeal) - Вы умеете "правильно" обходиться с людьми другого пола. Однако ваше стремление совращать всех попало может раздражать окружающих.

Дальше...

пятница, 19 сентября 2008 г.

История игр серии Fallout

Война. Война никогда не меняется”


Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout. Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.


Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland.



Wasteland (1988)


“Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю”

Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM. Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay, а издателем послужила компания Electronic Arts.


Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.


Wasteland. GameУправлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (Non-Playing Characters). Неправильные команды вызывали надоумлённое “Чего?”, делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде “Читай параграф XX”. Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недостаток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.


Wasteland. The GameВ Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.


После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams.


Fountain of Dreams (1990)


Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland.


Fountain of DreamsСобытия происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu. Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую


весь остров. Fountain of Dreams считался “неофициальным” продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко.


Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить.


Meantime (~1991)


Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.


Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько мне известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment, обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше.


Fallout (1997)


”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout.


Fallout 1В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.


Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое “неоправданное насилие” сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System), но после того, как компания Steve Jackson Games, которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв Strength/Сила, Perception/Восприятие, Endurance/Выносливость, Charisma/Обаяние, Intelligence/Интеллект, Agility/Проворность и Luck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.


Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.


Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment, а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur’s Gate, но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред.). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет.


Fallout 2 (1998)


”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone)

Fallout 2Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Группу Эдемских Конструкционных Компонентов (Garden of Eden Creation Kit), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.


Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.


На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.


Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)


“За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы” - Паладин Рэгчек (Ragchak).

Fallout Tactics: Brotherhood of SteelFallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division. Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии.


Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь.


В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя.


Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance, играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр.


Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3. Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось.


Fallout: Brotherhood of Steel (2004)


“Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я” - Гарольд (Harold)

Fallout: Brotherhood of SteelFallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action, выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox. Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios’, и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.


Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren, предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.


Fallout 3 “Van Buren” (отменён)


Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.


Fallout 3 Van BurenСобытия Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.


Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.


Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks, хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG. Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет.


Fallout 3 (верим, надеемся, ждём…)


“Жизнь в пустоши скоро измениться”

Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в “Morrowind с пушками” даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion.


Fallout 3Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры.


Автор: Ксеня Петухова.
по материалам сайта fallout-archives.com

Источник: fallout3.info
Дальше...